C'è chi guarda ad Assassin's Creed come a un capolavoro e chi parla di occasione sprecata. Pubblicato lo scorso novembre su Xbox 360 e PlayStation 3, e solo recentemente su PC, il titolo Ubisoft è stato un indubbio successo commerciale. Divisi invece critica e appassionati. Sotto un resa estetica di alto livello pare celarsi un titolo dal gameplay ripetitivo e a tratti banale. Eppure affascinante, per atmosfere e libertà d'azione. L'arrivo a Damasco, in sella al proprio cavallo, è un'esperienza che rimane impressa, con una città che si apre di fronte al protagonista in tutta la sua vastità: procedere lungo il sentiero e varcarne la soglia, percorrere i vicoli affollati e arrampicarsi lassù, dove sembrava di non poter arrivare, per godersi un panorama mozzafiato. Assassin's Creed è un titolo che attende solamente un seguito che gli renda davvero giustizia ma che nonostante ciò merita di essere giocato. Su Nintendo DS la situazione è un po' diversa. Le limitazione tecniche del doppio schermo portatile si fanno sentire; l'avventura è stata completamente ripensata e riscritta per regalare ai giocatori un'esperienza inedita; la libertà d'azione è stata ridimensionata come pure la strategia di gioco; c'è un touch screen, infine, che in qualche modo bisogna pure utilizzare.
Siamo nel 1190, durante la Terza Crociata. Ad Altair viene affidato un compito arduo: recuperare il Calice, un oggetto sacro dal grande potere capace di cambiare il destino di chi lo possiede. La Terra Santa è luogo impervio e pericoloso: guardie, serpenti, barili infiammabili, massi oscillanti e baratri profondi. Altair's Chronicles rappresenta la summa dei clichè videoludici.
A caratterizzare il capostipite c'erano due componenti predominanti: la libertà d'esplorazione e l'astuta pianificazione della battaglia. Altair poteva arrampicarsi ovunque, saltare da un tetto all'altro; poteva evitare le guardie mimetizzandosi tra la folla, aggirandole, nascondendosi, oppure gettarsi nella mischia con la propria spada. In Altair's Chronicles tutto ciò viene meno. Il free roaming a obiettivi dell'originale lascia il posto a un action fortemente lineare, non privo di salti acrobatici o arrampicate, ma notevolmente limitato per quanto riguarda le possibilità offerte al giocatore. È impossibile smarrire la via su DS: escludendo l'opzione che indica costantemente il percorso da seguire, è comunque impossibile rimanere bloccati in un titolo che fa della linearità il suo elemento distintivo. Le ambientazioni, fedeli all'originale e ricostruite in un 3D di discreta fattura, sono ricche di dettagli e costruzioni solo in minima parte effettivamente esplorabili. La profondità è puramente visiva, il percorso di Altair totalmente guidato. Rimangono le azioni che l'hanno reso famoso: l'estrema agilità nel saltare ampie voragini, o nell'appendersi a funi, la possibilità di camminare e passare inosservato, di aggrapparsi sui bordi degli edifici.
La componente d'azione, inoltre, è molto più marcata in questo episodio: messa da parte la necessità di aggirare silenziosamente i nemici, Altair's Chronicle spinge l'acceleratore sul versante degli scontri. Le guardie partono immediatamente all'attacco, anche numerose, ma al di là della quantità non rappresentano quasi mai una vera e propria sfida. Con i frequenti checkpoint, infine, l'avventura scorre liscia e senza intoppi, non è praticamente mai necessario ripetere lunghe porzioni di livello dopo un game over.
Dove vogliamo arrivare? Semplice, Altair's Chronicle non è più Assassin's Creed, se non fosse per le affinità estetiche, il carismatico protagonista e qualche somiglianza con il capostipite. La folla è quasi sparita, salvo rari casi in cui appare a segnalare la nostra presenza alle guardie. Guardie a dire il vero un po' svampite, soldati pigri che non rincorrono con costanza Altair e attaccano con poca convinzione.
I livelli si risolvono in percorsi lineari, tra salti e spade sguainate. Procedendo nell'avventura varie abilità si rendono disponibili. Nuove armi, come i coltelli da lanciare a distanza, oppure le bombe, o nuove acrobazie: Altair, per esempio, può usare due muri posti uno di fronte all'altro per salire sui tetti. A peggiorare la situazione interviene un sistema di controllo basato sulla croce direzionale non sempre preciso, soprattutto quando si tratta di saltare e aggrapparsi: non è raro trovare la morte invece che l'appiglio tanto agognato.
L'implementazione del touch screen, per quanto curiosa, non è sufficiente a risollevare le sorti di un titolo sostanzialmente mediocre. Altair può ancora dedicarsi ai furti, quando si tratta di recuperare chiavi o oggetti importanti, ma questa volta dovrà armarsi di pennino e trascinare letteralmente l'oggetto fuori dalla borsa del malcapitato di turno, facendo attenzione a non toccare nulla. Una prova di concentrazione e destrezza che si alterna all'altra attività che dovrete compiere col touch screen: torturare e infine eliminare alcuni personaggi cliccando su alcuni punti di pressione col giusto tempismo. Si tratta di "minigiochi" secondari e divertenti, le prime volte, ma non certo in grado di "movimentare" un'esperienza di gioco peraltro non particolarmente longeva . A risollevare le sorti del titolo sviluppato da Gameloft non basta una realizzazione tecnica discreta, che riproduce una Terra Santa completamente poligonale e che dota il protagonista di buone animazioni. Ben realizzati gli effetti sonori, sul versante dei suoni ambientali, soprattutto per quanto riguarda il vociare della folla. Una narrazione minimalista e poco chiara, affidata a brevi testi che appaiono sullo schermo inferiore - utilizzato anche per la mappa - è il colpo di grazia di un titolo per nulla memorabile.
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